略談《Gundam Seed》的敘事特色

天海
6 min readNov 11, 2017

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話說《鐵血的孤兒》威風開局,慘淡收場。觀眾既悲且恨之際,不禁紛紛重提「自《Seed》以後無高達」的論調。回想當年,《Seed》的播出帶來廣泛的回響和可觀的收益,的確令《高達》系列在二十世紀初走上新的高峰;然偶像劇般的人物設定和故事情節,加上脫離實際的機體設計與戰鬥場面,又引起論者擔憂、不滿,甚至是取笑。至續作《Seed Destiny》推出,即使商業利益有增無減,但作品質素低下的問題卻是暴露無遺,成為了日本動漫界多年來難以忘懷的惡夢,以及《高達》系列趨於衰敗的起始點。

《Gundam Seed》商標畫面

關於《Seed》的問題,還有《Seed Destiny》的罪狀,評論界已提出過不少論點,幾成定案,在此無謂舊事重提。值得注意的倒是,千夫所指之際,其實《Seed》這部作品還是有值得予以肯定的成分,當初贏得的稱許並非全無道理的。這次想嘗試探討的,正是其精緻的敘事特色。簡言之,就「應該如何說這個故事」的問題,《Seed》明顯打從開初就有過一番深思熟慮,而成果亦比往後的《高達》系列,以至不少主流的商業動畫都要出色。

所謂「打從開初」的考慮,就是指全劇五十集的整體結構。宏觀九十年代至零零年代初,日本動畫業仍然盛行「年番」形式,扣除起首和結尾,中間多為平穩「日常回」。惟「日常回」過多難免導致沉悶,所以一般會在二十五集左右會安排重大的情節轉折,從而把作品分為兩大段。敵我陣營、故事方向,以至主題曲、結尾曲等等,通通都會乘這機會大規模地更換,欲收耳目一新的效果。《Seed》的處理卻是再進一步,在以主角機由「突擊高達」變作「自由高達」作為轉折關鍵之外,兩部分內再各自一分為二,亦即共有四部分,並以大灑金錢地安排了四首主題曲。這個設計多少是向以「季」為播放單位的日劇取經——沒錯,日劇模式的影響並不限於設定方面。當作品的結構段倍增以後,轉折位增加,劇情的推動變得更緊密,有助提升觀眾的追看的意欲。

在此值得一提的,是關於「總集篇」的問題。《Seed》為人所知的一大特色就是多於其他作品的「總集篇」。這一點到了《Seed Destiny》更是達至走火入魔的地步。但即使觀眾多麼希望快點進入新劇情,有時亦不能否定「總集篇」作為「必要之惡」的一面。首先,無可否認,「總集篇」有助舒緩成本和幕後工作量。其次,從劇本角度而言,「總集篇」也是幫助編劇人員重新整理和掌握線索的方法。畢竟「總集篇」本身也是一個寫出來的劇本,總不可能說句「隨便剪剪片」就能夠弄出來的。在這過程中,編劇可重新整理一下已經發表的內容、伏線和設定,一方面防止忘記或違背前文之言,一方面確認後文真的能夠接下當下的發展。(熟悉漫畫者都知道,忘記伏線、角色失蹤和前文不對後理都是連知名創作者都會犯下的毛病。)在《Seed》這個結構細緻和緊密的故事中,「總集篇」作為創作過程中的保險手段,無疑是重要的。當然,創作一旦完成,這堆「總集篇」又確實失去了意義,所以後來的「HD Remastered」版本直接移除所有「總集篇」,亦是合理的。

上述對故事整體結構的設計,隨便「季番」模式的興起,愈來愈多的作品樂意仿效之。時至今天已不是甚麼新鮮事。可是,即使得其形,但它們還是無法學習《Seed》內部的敘事技巧。譬如說,每次插入角色回憶的時候,大部分動畫都只是用「點對點」的形式,即在「現在」的時間點直接連絡去「過去某個特定的時間點」,就像電腦打開指定檔案一般。準確如機械的安排毫無真實感,完全是服務劇情需要。《Seed》對回憶場面處理,則是好用大量快速閃過零碎的畫面,而且大多是以來自另一時空的「畫外音」取代有關片段應有的聲音。由此,記憶變了一串流動的思緒,既能表達出角色在感情和思考模式之間的掙扎,也容許觀眾自行對這些片段進行解讀。就好像尾段基拉和古魯謝大戰的時候,古魯謝的咆吼配上急劇閃過的回憶碎片,就足以體現出「憤怒」的情感。另一個值得分析的例子,則見如下:

第39集「動盪的世界」截圖

這是出自第三十九集中段的一幕,講述激進反調整者組織「藍宇宙」的阿茲拉路理事乘穿梭機前往地球連合軍的月面基地。這一幕的畫面講述阿茲拉路望向玻璃窗,玻璃窗上則反映出兒時的他如何遭調整者孩子欺凌,以及家人的不理解。這裡已經構成了一條過去與現在的因果關係,說明其行動的合理性。有趣的是這一幕配上的畫外音是延續自早一幕中,他與軍官討論有關使用核武的戰略,以及必須把調整者肅清的決心。在「時間差」的效果下,阿茲拉路仍然自信滿滿地向別人滔滔不絕,但畫面上卻是他私底下露出一副哀傷悔恨的表情,呈現了其恨與悲之間的關係。人前與人後、自信與自卑、過去與現在,《Seed》正是能夠在一幕中處理這麼多的線索,敘事密度之高不容忽視。再進一步分析,這幕之前還有莉古絲對和平與休息的希望,兩段演說一般的長篇對白又構成了一重衝突,即及時收手以達至和平,與透過滅絕實現和平的選項……反觀時下的流行作品,包括後來的《高達》作品,畫外音和密集碎鏡的使用,以至虛實轉換的場面設計都相當少見。《00》和《鐵血的孤兒》尚且分別有華麗的高清畫面與透過特寫鏡頭呈現的文戲張力,但像《AGE》之流就是一場災難。《AGE》的可恨之處固然在於兒戲無聊的劇情,但那些缺乏質感和想像力的畫面,還有死板、單調的場面設計,其實同樣屬於致命級數。

當然,《Seed》在敘事層面的成功,亦與出色歌曲有關。眾所周知,製作團隊的主腦向來喜歡在劇情畫面未完之時,搶先播出主題曲或結尾曲樂調。這種手法,根據訪談的說明,是不想割裂音樂片段與正片的關係,好讓正片的感情與氛圍貫通作品的每一分每一秒。單就《Seed》的情況來說,這種手法確實成功,尤其是後期使用中島美嘉的《Find the Way》的時期。《Find the Way》訴說了戰爭只有帶來的破壞與絕望,乃毫無意義的行為,繼而仰天叩人類的出路。這點本來就是故事後期不斷追尋卻不我其解的思想。與其用對白或劇情強行書寫,倒不如充分利用結尾曲的時間去沉澱,並且把這種情感帶往下一集的預告。在後來的「HD Remastered」版本中,奧布攻防戰以耳熟能詳的《曉之車》作結,同樣收到這種升華情緒的效果。試問有甚麼對白及我上音樂的詩篇?要數後來能夠如此善用音樂的例子,大概就要舉出近年的《Fate/stay Night -unlimited blade works》之《Last Stardust》了。

的確,《Seed》決不是完美的作品,至少故事命題和劇情發展方面就有許多可議的地方。甚至可以說,要調整者和自然人和平共處,根本就是無解的困局,不可能自圓其說。但從敘事技巧的角度來看,它又是一部精緻可愛的作品,製作單位的用心值得肯定。如今經濟不景氣,崗位外判日益普遍,只怕後來者實在不能亦不懂在這些地方花心思了。

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Written by 天海

香港九十後,新手中文系教書仔,實質為半動漫宅半偽文青,時常做著沒頭沒腦的夢。

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