特攝革命:《幪面超人龍騎》

天海
9 min readAug 1, 2018

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再過一個月左右,平成幪面超人二十週年紀念作《時王》(仮面ライダージオウ)就會正式播放,回顧二十年的成就同時,亦代表了整個系列會與天皇的年號一同告終。最初追看的正好是平成首作《古迦》(クウガ),故難免有所感懷。不經不覺多少個年頭呢。這也是個好機會,談談此二十部連續播放的作品有何價值。固然心力不多,時間有限,不打算全都討論。諸如《響鬼》、《甲鬥王》(カブト)、《月騎》(キバ)、《WIZARD》(ウィザード)和《GHOST》(ゴースト)之流,不是平淡無味,就是僅餘鞭屍的價值,大可不必理會。而在不可不提的作品中,最先需要指出來的大概就是平成第三作《龍騎》了。這部作品對整個「幪面超人系列」,以至動漫界都有重大的影響,意義尤為深遠。

故事講述零二年時,日本市區不斷流傳市民無故失蹤的都市傳說。青年城戶真司身為ORE新聞網實習記者,奉命前去調查虛實。期間,他拾得一個神秘的黑色卡片盒,接著更被一隻蜘蛛怪物拉入鏡中。將被吃掉之際,同樣手持卡盒的秋山蓮和少女神崎優衣出手營救。蓮利用卡盒變身為強大的幪面超人騎士,擊敗了怪物。事後他們告知真司,這個鏡世界和卡盒都是由優衣的兄長神崎士郎製造。鏡世界充滿需要吃人為生的怪物之餘,還有由人類變身而成的幪面超人存在。這些人只要不斷對戰,成為最後的生還者,即可獲得士郎所應許,能夠實現任何願望的力量。真司為了逃離鏡世界,以及拯救被鏡怪獸襲擊的無辜者,唯與無雙龍建立契約,成為幪面超人龍騎。他一度相信憑自己的信念和力量,或許足以感化其他參加者,最終終結這場違反道德的生存遊戲。但這個可是「不戰即亡」的世界,所有人都只會遵從自己的願望和慾念行動。況且,遊戲背後本來就有著不得而知的真相……

閱畢上述簡介,恐怕大家即時想到的,就是零一上映的日本限制級電影《大逃殺》(バトル・ロワイアル)。此作上映之時引起了極大迴響,甚至驚動了當局,迫使製作單位到國會解話,幸好最終無礙它成為海內外的經典。創作圈受此啟發,不斷希望拍攝同類作品。東映的製作人白倉伸一郎和編劇小林靖子就想把它引入特攝世界,卻有點擔心限制級電影情節能否搬至以青少年為主要觀眾群的作品。畢竟文部科學省對《大逃殺》的觀映者年齡層格外關注,如今要直接在假日的早晨作電視廣播,實在存有隱憂。況且,幪面超人不打怪物,只顧混戰,將會造成「幪面超人」這符號的解構,對品牌的影響亦是不容忽視。(幾年以後,《光之美少女》的電影版就是因為戰士對打而鬧出大風波,是為失敗例子。)幾經修改,他們最終得出十三個幪面超人混戰,以及藉卡片和召喚獸為道具的方案,並創下漂亮的風評,尤其是深刻的人性描寫與角色衝突,竟意外地得到成年婦女的關注。這促使觀眾改變了對《幪面超人》的刻板印象,不再僅僅局限於「超人與怪物之正邪對決」的模式。更甚者,「大逃殺模式」由此得到流行文化的承認,成功進入面向所有大眾的主流市場。就似在動漫圈中,觀眾開始接受並適應這類題材,使之發展成固定類型的片種,如《FATE》系列和《魔法少女小圓》等成功的作品,都多少在混戰機制、人物形象和故事發展等層面上受益於《龍騎》奠下的基礎。

事實上,除了故事框架之外,許多大膽的設定都影響著後世無數作品。譬如說,神崎士郎作為遊戲的主持人,卻隱瞞了拯救妹妹的本意,以及遊戲的最終結局,甚至以幪面超人奧丁之手,不公平地收割參賽者的成果。「不誠實的主持人」成為後來許多關於遊戲或比賽的作品的重要元素;又例如是「無限輪迴」的故事模式。電視版的奧丁一度展現過操縱時間的力量,令真司回到故事最初的一刻,但這只是最簡單的輪迴方式——本作的劇場版、電視特別版皆被定位為故事的其中一條可能出現的時間線,意即因為每次結局都無法實現士郎的目標,促使受其意識影響的鏡世界不斷把時間倒回去,重新進行遊戲。直至電視版結局,優衣勸服兄長接受現實,鏡世界方進行最後一次時間回溯,消去了生存遊戲之事,讓所有人都得到幸福。如此把不同版本串連起來,眼光之大令人驚嘆,亦是在《W》的劇場版前,少數能夠連上電視本篇的劇場版——而且這種連結方式亦是前無古人,後無來者的。薜西弗斯式的時間輪迴,既罕見於特攝作品,亦是動畫甚少採用的。始終製作人對大篇幅的重覆情節感到憂慮。誰會想到,十多年後,京都動畫的《涼宮春日的憂鬱》竟然真的玩了足足八集。

相隔十五年,兩位主角今年再次聚首為,為CSM版變身道具宣傳。

在故事設定以外,《龍騎》的人物設定同樣具有啟發意義。雖然早在平成第二作《亞極陀》(アギト)時,主角就有三位之多,但故事還是以第一主角津上翔一為主。至本作,透過極具吸引力的秋山蓮,彼此抗行的雙主角制才真正得到落實。作為第一主角,真司的形象一如既往地正面,卻缺乏成就信念的力量和才能。在獲得生存卡前,他基本上表現不出凌駕於其他參賽者的戰鬥力,甚至屢次被擊退。在這些強大的對手面前,他的信念就像種種空洞的「堂皇敘事」般,不斷遭受質疑和踐踏。就如北岡透一和阿蓮在故事末段的對話,這角色確實是個煩人的傻瓜,卻同時「比任何參賽者都更像一個人類」。要是力量過大的話,真司或許就不會一直持守著弱者的堅強,也不會為拯救他人而華麗喪命於結局前的一集。就如碇真嗣改變了機械人動畫主角的「應有形象」,真司亦改變特攝劇主角的可能性。他不是本鄉猛、五代雄介等受到命運眷顧的強者,而是一個努力又渺小的凡人而已。

至於作為第二主角的秋山蓮,本身已憑帥氣的外表、瀟灑的舉止和浪漫的參賽動機為人注目。比起意外入局的真司,他是自願參戰的,由始至終都在奮戰,令故事本身就有側重於其歷戰過程的傾向。至最終戰,他甚至取代了真司的地位,與遊戲的頭目決戰,成為慘勝的悲劇英雄。強烈的存在感,加上總是與真司衝突,並形成均勢的情況,奠定了日後第二主角,或圈內人慣常稱之「二騎」的寫法。後來的《幪面超人》系列中,雖然類似定位的角色部部皆有,但論深刻和成功,則幾乎沒能與之比肩的例子。極其量而言,就只有《劍》的相川始、《電王》的櫻井侑斗、《帝騎》(ディケイド)的海東大樹等較為理想。

另一個不得不提的角色,當然是深為觀眾喜愛的淺倉威。燥狂症患者、暴力殺人犯,加上不問原由的戰鬥慾,《幪面超人》史上可是不曾出現過這種比怪物更加可怕,人性扭曲得幾乎不存在的角色。他作為王蛇的身分,比任何一名幪面超人都更具備參加「大逃殺」的影子。而這種角色,亦被認同為同類作品必須設計的人物,以便推進故事,以及作為主人公的對比。極端角色的出現,最直接的影響當然是啟發了《555》(ファイズ)中的草加雅人一角。如果說真司是人類善意的代表,那麼淺倉威充分表現出純粹惡,極致的程度叫人難以再有突破。於是,草加雅人就嘗試表現另一種同樣駭人的惡意,也就是人面獸心,道德淪喪的境地。這恰好呼應著該作的中心命題。總之,兩名角色至今仍是極端惡人形象的代表,在觀眾心中遠比歷代甚麼怪人魔獸都要深刻。就以虛淵玄為例,他曾在訪談表示,構想《F/Z》和《小圓》時,都同樣希望加入具有淺倉威形象的角色,奈何隨著後者的播出,佐倉杏子一角漸漸偏離了這設計原意。

與前作《亞極陀》相比,本作十三人的戰衣均在同一基礎上作修改,設計如同量產。

當然,《龍騎》的貢獻還見於許多製作層面的問題上。例如,塑膠質感極重的戰士設計,在公開之初已受盡支持者批評,卻因為方便量產和大量提出新設,而大大減輕了預算壓力。要知道,前作《亞極陀》中的三名幪面超人的設計完全迴異,主角走傳統風格,G3走機械風格,磯洛士走野性風格,導致每件皮套都要獨立設計和訂造,相當麻煩。而這種透過細部修改即為新設計的方法,更令東映領悟到有效日後增加超人形態的方法。時至近年,這更到達了不惜一切的程度——單是正在播映的《BUILD》(ビルド),就到處都是更改顏色即為新形態的例子。審美沉悶事小,容讓東映在少修少改的情況下大量增加人偶模型款式,才是最令人不齒之事……提起商品,又得回到龍騎使用卡片道具的問題上。這設計為相關玩具加入了收集要素,確實提供升了可玩性,但同時注入了更強的商業味道。及至《帝騎》的卡片玩具,東映更是愈來愈過份,每一作都相當強調玩具的收集要素,甚至命令編劇當以展現這些遊玩方法為寫作的優先考慮。《OOO》(オーズ)的故事正是受到其核心硬幣的設定而弄得胡鬧。

最後一提,本作的主題曲亦改變了過去的傳統,不再由日本哥倫比亞公司負責,改為僱用avex mode。如此一改,導致歌曲變得接近流行曲風格,亦不再於歌詞中直接提及「幪面超人」的名號,易於洗脫聽曲者對歌曲只附屬於作品的固有印象,容易打入主流的音樂市場之餘,亦大大加強了獨立流傳的可能。同時,過去的《幪面超人》樂曲多由成熟男歌手獻唱,如水木一郞等等,旨在強調英雄硬漢之感。而新唱片公司亦撇開了這種思維,請了走年輕偶像路線的松本梨香。(對,就那一位永遠自稱十歲,把青春通通花在跟黃色老鼠四處旅行的女士。)從此,《幪面超人》系列的主題曲都成為了偶像歌手的工作,包括大黑摩季、gackt、上木彩矢、土屋安娜等常見於J-POP的歌手。到了去年,三浦大知更成功把《EX-AID》(エグゼイド)的主題曲帶上《第六十八屆紅白歌唱大賽》,可謂為《幪面超人》系列再創新高。而回溯過去,這無疑都是源自《龍騎》時候帶來的變革。

正因為《龍騎》的成功,東映才決定把《幪面超人》定位為長期發展的影視系列,並且容許擺脫昭和世代的束縛,依製作人的喜好設定獨立的作品。雖然至在第五作《劍》的收視率大幅下滑時,此方針一度遭到動搖,但最終還是決定讓《響鬼》承傳下去。因此,於整個系列而言,《龍騎》既是平成世代的轉捩點,亦是二十年歷程的奠基石,至今還是值得一再回味。

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Written by 天海

香港九十後,新手中文系教書仔,實質為半動漫宅半偽文青,時常做著沒頭沒腦的夢。

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